Internet mobile

Fiche atelier

INTRODUIRE – 5’

À ce stade-là, l’idée n’est pas de donner des réponses mais de dresser un rapide état des lieux des pratiques et des connaissances du groupe ainsi que de recueillir les questions qui se posent sur les usages de l’Internet mobile. Il sera intéressant, en fin de séance, de revenir sur ces questions pour s’assurer que l’on y a bien répondu ou voir si les représentations ont évolué.

• Qui possède un téléphone mobile ? Depuis quel âge ?
• Quel forfait avez-vous ? Qui paye ?
• Quels usages faites-vous de votre téléphone (appel, écoute de musique, prise de vue photo / vidéo, connexion à Internet, connexion bluetooth, téléchargement d’applications ou de sonneries)
• Quand vous prenez des photos ou des vidéos à quoi faites-vous attention ? Qu’en faites-vous par la suite ?
• Qui peut se connecter à Internet avec son téléphone ? Qui l’utilise ? Pour quoi faire ?
• Qui sait ce qu’est la géolocalisation ? comment ça marche (voir fiche info) ?
• Qui utilise les échanges Bluetooth ?
• Quels sont, selon vous, les risques liés à l’usage du mobile ?

JOUER – 25’

Présenter le jeu
• Rappeler en quelques mots le principe de ce «serious game» : il s’agit d’un jeu éducatif qui questionne les pratiques des internautes.
• Noter l’importance d’être capable de maîtriser Internet et ses services pour rester « maître du jeu » sur les réseaux.
• Signaler aux participants que le jeu permettra de valider certains items du B2i.

Lancer le jeu
Plusieurs possibilités selon le temps dont vous disposez et le groupe avec lequel vous travaillez :
• L’introduction interactive entre 0’30 et 5 minutes: elle se découpe en 2 tableaux composés d’écrans de textes et de tableaux interactifs. Selon le temps dont vous disposez, vous pouvez soit lire uniquement les cartons en cliquant sur les dates présentes en haut de l’écran, soit jouer avec les tableaux interactifs. Les images et les sons réagissent lorsque l’internaute bouge sa souris ou clique sur l’image. Les tableaux interactifs se prêtent bien aux sessions de jeu individuelles et peuvent également être utilisées en arts plastiques pour étudier de nouvelles formes d’écritures interactives multimédia. A tout moment commencez le jeu en cliquant sur mission.
• La version vidéo 1’30 : Cette bande annonce du jeu en format classique vidéo se prête bien aux séances collectives.

La mission
Le jeu en lui-même prend 15 minutes maximum.
1) Le jeu. Le joueur est mis en situation de refaire la chronique vidéo d’Anaïs en captant des vidéos. Ce faisant, il est confronté à des situations se référant aux problématiques du droit à l’image, de la géolocalisation, du happy slapping, etc. Au cours de sa déambulation, il reçoit également des messages auxquels il pourra répondre (gare aux arnaques), et est exposé au risque de se faire voler ses données…
2) Chute : Vidéo exposant ce qu’est devenue Anaïs en 2025, en fonction de la façon dont l’internaute a effectué sa mission.
3) Une étape de bilan : A l’issue du jeu, le joueur a accès à un bilan de ses actions : nombre de vidéos filmées, crédits utilisés, etc. Il peut également voir à quoi ressemble la chronique vidéo d’Anaïs après son intervention. Des commentaires pédagogiques permettent de mesurer le sens des décisions prises au cours du jeu.

Remarque : Afin de ne pas être bloqué par le temps de jeu, qui est limité à 15 minutes, notamment si vous êtes en séance collective, le chrono s’arrête lorsque vous êtes sur des informations qu’il peut être intéressant de commenter ou débattre : réception de messages pédagogiques, visionnage des vidéos captées.

ANALYSER & DEBATTRE – 30 à 50’

Après le bilan, cette analyse permet de sensibiliser les jeunes aux enjeux et risques liés à l’usage du téléphone mobile en s’appuyant sur des situations rencontrées au cours du jeu. Ces questions peuvent être abordées pendant le temps de jeu si l’on décide de faire une séance collective. Ce sera alors l’occasion de donner plus d’explications sur les enjeux liés à la téléphonie mobile et de faire passer quelques conseils clés aux participants. En fonction du temps disponible, on abordera tout ou partie des questions proposées.

Prise de vue, diffusion: une chaine éditoriale encore raccourcie
Aussitôt vu, aussitôt pris, aussitôt envoyé : le mobile permet de prendre des images et de les diffuser (via Internet ou le bluetooth notamment) quasi instantanément. La facilité et la rapidité de cette manipulation peut faire oublier que la diffusion d’une image est un acte de publication au même titre que la parution dans un journal. Anaïs s’est-elle posé suffisamment de questions avant de publier sur Internet des vidéos mettant en scènes des gens de son quartier ?

La chronique vidéo d’Anaïs : que montrer de la vie de son quartier ?
• Anaïs a-t-elle le droit de tenir une chronique sur son quartier ? A quoi doit-elle faire attention ?
Anaïs a, bien entendu, le droit de tenir une chronique sur son quartier en vertu du droit à la liberté d’expression. Cependant, ce droit s’assortit d’un certain nombre d’obligations : pas de diffamation, ni de propos racistes, pas de publication d’image sans autorisation, etc. (voir fiche info)
• Doit-on pour autant tout filmer ?
C’est tentant avec un portable, mais tout n’est pas intéressant ! La qualité de la chronique d’Anaïs résidera aussi dans les choix des prises de vue qu’elle fera.

Conseils
- La loi requiert une autorisation de diffusion de la part de toute personne reconnaissable avant publication : c'est ce qu'on appelle le droit à l'image.
- Pour les mineurs, l’autorisation des parents est nécessaire.
- Si dans la pratique il n’est pas évident d’obtenir une autorisation écrite, avant toute publication mieux vaut s’assurer que la personne est d’accord et que la publication de cette image ne la met pas en difficulté.
- Flouter les visages des gens dont vous n’avez pas l’autorisation.
- Publier une image montrant un acte constituant un délit peut bien évidemment causer un préjudice à la personne mise en cause (par exemple un fumeur de joint).
- Attention, une image hors contexte peut être interprétée de toutes sortes de manières…

Harcèlement en ligne
Le téléphone mobile étant un objet personnel que l’on porte constamment près de soi tout en étant connecté avec les autres, il est devenu l’un des principaux outils en matière de harcèlement en ligne. L’une de ces pratiques consiste à filmer avec un téléphone portable l’agression physique d’une personne ou une bagarre provoquée et à faire circuler la vidéo de cette agression. On appelle cela le Happy slapping.

Happy slapping : Anaïs est-elle impliquée ?
• Anaïs se retrouve confrontée à une scène de violence. Quelle est-elle ? Que se passe-t-il ?
Une jeune fille est en train de filmer une scène de violence : une fille qui tape un jeune garçon.
• Connaissez-vous le terme happy slapping ?
Le happy slapping (traduction littérale : gifler joyeusement) consiste à filmer avec un téléphone portable l’agression physique d’une personne – bien souvent une victime expiatoire choisie au hasard – ou une bagarre provoquée, et à faire circuler la vidéo de cette agression.
• Comment avez-vous réagi dans le jeu ?
• Que faire si l’on assiste à ce genre de scène ?
Surtout ne pas filmer ni ne faire circuler la vidéo mais prévenir un adulte ou les forces de l’ordre ! Transmettre une vidéo de happy slapping est puni jusqu'à 5 ans de prison et 75,000 euros d'amende.

Conseils
- Des messages haineux ? C’est difficile mais le mieux est de ne pas répondre. De cette manière le plaisir du harceleur sera de courte durée.
- Envoyer des mails ou des SMS haineux, se faire passer pour quelqu’un d’autre, envoyer la photo de quelqu’un sans sa permission, tenir des propos racistes, diffuser des mots de passe… tout ceci est interdit par la loi et peut être puni.
- « C’était pas moi ? » Attention, regarder faire c'est être légalement coupable de complicité.

Sécurisation des données
Dans le jeu, Anaïs reçoit un message l’informant d’une série de vol de données : « Attention! Y'a Patrick qui s'est fait piquer ses données par Bluetooth, vigilance, vigilance, on ne sait pas qui est l'auteur de ces vols ! » Les jeunes internautes sont très concernés par l’éventuel vol de leur téléphone, mais peu par celui de leurs données. Photo de vacances, numéro de téléphones, échanges de messages personnels : autant d’informations privées que l’on ne voudrait pourtant pas voir tomber entre toutes les mains, voire être diffusées sur Internet.

Bluetooth : Anaïs maîtrise-t-elle la diffusion de ses données personnelles ?
• Savez-vous ce qu’est le bluetooth ? L’utilisez vous ?
Le Bluetooth est un protocole d’échange de fichiers. Il est très utilisé par les jeunes car il permet d’échanger des données entre deux mobiles gratuitement.
• Dans le jeu, une série d’événement ont trait au bluetooth, quels sont-ils ?
Le bluetooth est à l’œuvre dans les scènes où l’on voit l’échange d’une vidéo, la réception d’un message indiquant des vols de données, la réception de publicités ciblées en fonction du lieu où se trouve l’utilisateur.
• Dans le jeu, pour pouvoir envoyer la vidéo via bluetooth, que doit faire Anaïs ?
Activer son bluetooth.
• Que pouvez-vous en tirer comme conclusion sur les précautions d’usages du Bluetooth ?

Conseils
- Mettre un mot de passe un peu compliqué sur son téléphone afin de protéger ses données personnelles, non seulement en cas de vol du portable, mais de mauvaises blagues éventuelles.
- Par défaut : toujours laisser son Bluetooth fermé.
- Si possible, protéger son bluetoth par un mot de passe.
- Activer son bluetooth uniquement de façon ponctuelle le temps d’échanger le fichier voulu et le déconnecter après.
- Eviter d’utiliser le bluetooth dans des lieux d’affluence comme une gare par exemple. Si le port n’est pas protégé toutes les personnes dans un rayon de 100 mètres peuvent se connecter !

Les enjeux liés à la géolocalisation
> Parce qu’elle permet la création d’une variété de nouvelles applications qui séduisent, comme le GPS piéton, les services permettant de savoir où se trouvent la pharmacie le plus proche, ses amis ou ses collaborateurs, le monument le plus proche… la géolocalisation est en plein essor. Mais a-t-on toujours envie que l’on sache où l’on est ?

Géolocalisation
• Dans le jeu, Anaïs reçoit un texto de sa mère lui demandant ce qu’elle fait hors de l’école à l’heure du déjeuner. Comment sa mère a-t-elle pu savoir cela ?
Anaïs doit avoir une fonction de géolocalisation activée sur son téléphone. Si Anaïs et sa mère sont en relation sur une application comme Google lattitude, sa mère peut sans aucune difficulté savoir où est sa fille à tout instant.
• Certains SMS contiennent des informations chiffrées. De quelle nature sont-elles ?
Il s’agit de la latitude et de la longitude indiquant la position d’Anaïs sur une carte.
• Quelles sont les données associées aux images d’Anaïs ?
La latitude et la longitude ainsi que la date et l’heure.
• En quoi cela peut-il être gênant pour les gens présents sur les photos sans leur accord ?
Une escape amoureuse, un petit écart sur son emploi du temps professionnel, la participation à une manifestation, une visite en un lieu qui ne regarde personne… peut-être ne souhaitent-ils pas que leurs déplacements soient rendus publics ?
• La géolocalisation est-elle le seul moyen de localiser quelqu’un ?
Non, le bluetooth est un autre moyen, qui permet de localiser quelqu’un dans un périmètre de 100m

Conseils
- Réfléchir avant d’accepter d’être géolocalisé. Cette fonctionnalité est pratique, mais pas anodine en terme de protection de sa vie privée.
- Ne pas activer la géolocalisation de façon permanente.
- En cas d’utilisation de réseaux sociaux faisant appel à la géolocalisation, comme Google latitude, être très attentif aux réglages.

Les SMS : Langage texto et arnaques
Au cours du jeu, Anaïs reçoit de nombreux SMS sur son téléphone, écrits en texto. Se posent alors les questions suivantes : le langage abrégé du texto est-il approprié à toutes les communications ? Comment reconnaître et gérer correctement les sollicitations marketings ou les arnaques dont les jeunes sont particulièrement la cible ?

Texto : comment réagir ?
• Lister les différents types de messages que reçoit Anaïs.
Messages d’amis, de parents, de la bibliothèque, messages d’arnaque où il faut rappeler un numéro surtaxé, SMS surtaxés à la chaîne pour découvrir l’homme de sa vie…
• Dans le jeu, quand Anaïs reçoit un message de la part de l’un de ses contacts, le joueur a deux possibilités de réponse, pourquoi ?
Les deux possibilités de réponse correspondent à des niveaux de langage différents. En fonction des gens auxquels on s’adresse, on adopte un niveau de langage différent. Texto pour le copain, langage « classique » pour la bibliothécaire.
• A quoi peut-on reconnaître des messages nous invitant à rappeler un numéro surtaxé ? Quelle est alors l’attitude à adopter ?
Ces messages peuvent prendre des formes très variées, il s’agit donc de toujours réfléchir avant de rappeler un numéro ou faire suivre un SMS. A savoir : tous les numéros en 0899 et les numéros à 4 chiffres sont surtaxés. Tout spam peut être signaler par simple transfert sans commentaire au 33 700.

Conseils
- Se méfier des numéros et SMS surtaxés. Votre crédit est en jeu !
- Les numéros commençant par 08 99 sont par exemple systématiquement surtaxés.
- Pour signaler un SMS d’arnaque, transférez-le au 33 700.
- Eviter de propager des messages de type « chaîne ».
- Réserver le langage texto à ses amis proches. Adopter un niveau de langage approprié pour les SMS à destination de ses contacts plus formels.

(Variante, séance 1h30-2h00)

PROPOSER : produire et s’engager (10-20’)

Certes l’individu est responsable de ses actions, mais il n’est pas seul à être responsable des dérives éventuelles que l’on peut constater sur l’internet mobile. L’ensemble des acteurs d’Internet forme une chaîne de responsabilité. Parmi eux : les individus, les éditeurs de services, les opérateurs de réseaux, les instances de gouvernance … Typiquement, sur mobile, le manque de sécurisation des protocoles d’échanges peuvent empêcher l’usager de maîtriser pleinement la diffusion de ses données.

Afin d’inviter le groupe de travail à distinguer responsabilité individuelle et responsabilité collective et à l’inciter à se mobiliser pour dessiner l’Internet du futur, le jeu propose à chaque internaute / groupe de formuler des propositions pour améliorer l’Internet de demain. Ces propositions pourront être faites à la fois à travers des conseils d’usages à leurs pairs et des recommandations aux acteurs de l’écosystème.

Questions pour amorcer le travail :
Que recommanderiez-vous aux internautes, aux éditeurs de services et entreprises internautes, aux institutions pour faire en sorte que les problèmes d’Anaïs ne puissent se reproduire ?
Parmi les pistes possibles :
• Pour les internautes: formulation de conseils d’usage et de recommandations pour améliorer son comportement sur mobile à partir des observations menées pendant la séance.
• Pour les éditeurs de services : pratiques à améliorer, obligations légales, évolutions souhaitées.
• Pour les institutions : recours à mettre en avant ou à mettre en place.
Réfléchir collectivement aux propositions, les écrire et les publier sur le site.

Textes à soumettre à http://www.internetsanscrainte.fr/espace-jeunes/vos-rapports>

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